Videojuegos · 3 min

Red Barrels: ningún editor quiso Outlast y, según su cofundador, el estudio se hipotecó para lanzarlo

Philippe Morin, cofundador de Red Barrels, ha repasado en una entrevista con GameSpot los inicios de la serie Outlast: el rechazo de los editores, la financiación arriesgada y los problemas de desarrollo de The Outlast Trials.

Red Barrels: ningún editor quiso Outlast y, según su cofundador, el estudio se hipotecó para lanzarlo
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Según recoge PC Gamer a partir de la entrevista de GameSpot, Morin dejó Ubisoft tras no conseguir que le dejaran hacer un juego de terror y montó un pequeño equipo de unas diez personas con desarrolladores de otros grandes estudios. Su primera propuesta fue un juego de terror. Pensaban tener el planteamiento listo en tres o cuatro meses y presentarlo a varios editores.

Sin editor y con todo en juego

Morin cuenta que muchos editores preferían «invertir 50.000 dólares en 10 juegos móviles antes que 500.000 en Outlast». Reconoce que el equipo sabía hacer juegos, pero no tanto de publicación, marketing y ventas, y que tuvo que aprenderlo sobre la marcha. Según PC Gamer, el estudio recurrió al Canada Media Fund, un programa público de inversión, que aportó en torno a un millón de dólares. Esa cifra y la divisa no han podido contrastarse con otra fuente.

Tampoco bastó: de nuevo según la entrevista, los desarrolladores tuvieron que tirar de ahorros, tarjetas de crédito y de la hipoteca de sus casas. «Todo estaba prácticamente en juego», recuerda Morin, que habla de jornadas larguísimas para sacar el juego antes de quedarse sin dinero. Salió bien: PC Gamer señala que alcanzaron las 400.000 copias en cinco meses, lo que se tradujo en «bonus bastante significativos», aunque no todas se vendieron a precio completo.

En cuanto a cifras de la serie, Morin dio en 2018 a GamesIndustry.biz una cifra de 15 millones de unidades vendidas, que corresponde a la serie completa y no solo al primer juego. PC Gamer atribuye a GameSpot que la franquicia suma 60 millones de jugadores desde 2013; otros medios hablan de más de 50 millones, así que conviene tomar el dato como una estimación del propio Morin.

Terror que también afecta al estudio

Morin explica que el gore no fue una búsqueda deliberada de polémica, sino una «preferencia personal» de los fundadores. Recuerda que incluso el guionista decía que «nunca hay demasiada sangre». Con esa intensidad, hubo quien no la soportó: en un playtest, una persona salió del estudio a llorar tras un par de horas y no volvió. Morin no aclara si era empleado.

Por eso, en las entrevistas de trabajo avisan del tipo de contenido y de las conversaciones que implica crearlo, porque en el estudio se oyen cosas que en otro acabarían en una reunión con recursos humanos. Aun así, alguien empezó a trabajar un lunes y dimitió el jueves: conocía el gore y la violencia, pero tenía un punto ciego con el tema religioso. Morin no dice en qué juego ocurrió; PC Gamer supone que fue durante Outlast 2, pero es una deducción del medio.

Seis años para The Outlast Trials

Sobre The Outlast Trials, Morin cuenta que pasaron seis años desde la idea de un Outlast cooperativo hasta el lanzamiento en acceso anticipado, con muchos prototipos. Admite que se pasaron intentando que fuera sistémico y aleatorio en busca de una rejugabilidad infinita, y que hubo que volver a algo con menos rejugabilidad pero más espíritu Outlast. Según PC Gamer, una versión aparentemente lanzable llegó a los cuatro años, pero los playtests fueron tan mal que el equipo regresó a la mesa de diseño.

El juego vendió más de 500.000 copias en su primera semana de acceso anticipado, que empezó en mayo de 2023, según informó Red Barrels. PC Gamer añade que hoy funciona como juego de servicio y que su uso de imágenes generadas con IA divide a los jugadores, según un hilo de Reddit. Según el mismo medio, Outlast 3 parece haber quedado en segundo plano tras el éxito de Trials, algo que no se ha confirmado.

Cómo lo hemos contrastado

3 fuentes, verificadas el 19 oct

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